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使えるカード †
wikiの性質上誰でも編集が出来るので参考程度にどうぞ。
※カード名後ろの( )内はコストを示す。
※背景 は排出停止を指す。
カスタム †
- C:
- 伏兵(30)
- 発動すればほとんどのステータスが増加し、低コストの機体が普通以上に戦える。
ジオンの水陸両用MSや連邦の支援機など、ウェポンを装備できないメカは低コスト編成になりやすいので狙い目。
また脱出機能のあるMSは脱出後、ユニットの合計コスト(パイロット+機体+武器類+カスタム)の半分という計算になる為、FAアレックスやバストライナー、スキウレなどと組み合わせても発動を狙える。
標準装備:リュウ・ホセイ(UC)
- ロングレンジスコープ(30)
- どんな武器にも合い、レンジ勝ちに必須。
標準装備:陸戦型ジム・スナイパー、ジムSC、ジムSC/TJ、GP04G、GP04G/SB、ゲルググJ、ゲルググJ/SM、ゲルググJ PT仕様
- オプションスラスター(30)
- 回頭速度が大幅に上昇する。回り込みやタゲ取りに重宝。
ジオンのMAやドム系MSで格闘をするには必須の装備。
※(スターターパックにのみ封入)
- 教育型コンピューター(60)
- 自分から攻撃しなければ発動しないが、それでも確実に増加する命中率と回避率は強力。
- ジェネレーター出力調整β(25)
- 装備すれば無条件で攻撃力が上昇するカスタム
攻撃上昇率は精鋭部隊や伏兵を上回り、尚且つデメリットも79時代に比べ大幅に軽減しており、このコスト帯のカスタムとしては優秀。
- ダブルロックオン(15)
- このコストで命中率を上げることが出来る低コスト優良カスタム。
Ver.upによりロックが完了した瞬間(正確にはロック完了後0.3カウント)に×1で発動するようになり使い勝手が向上している。
標準装備:ルース・カッセル、チャック・キース(Ver.2)、テネス・A・ユング、アレクサンドロ・ヘンメ
- 対空砲弾(35)
- 対空中機体用のカスタム。
攻撃力上昇値が強化炸裂弾などと比べて非常に高い。
飛行機体に対するダメージは勿論、命中率やロック速度上昇も見逃せない。
地上で地形の良くない場所では高確率で汎用艦等の飛行母艦が使われる為、対母艦にも向いている。
- UC:
- 精鋭部隊(30)
- 全ての武器の攻撃力が向上するので使いやすい。能力の発動も比較的容易。
高コスト(コスト400以上)×2機や中コスト(コスト395以下)+高コストで編成する際は強力。
標準装備:Rアナベル・ガトー(Ver.1)
- カメラ破壊(30)
- 機動力低下、ガード崩し、狙撃効果が成功することによってその時の戦術の攻撃を一定時間封じることが出来る。
これによって相手の行動に制限を掛けられる。
- R:
- EXAMシステム(リミッター解除仕様)(60)
- HP1/3以下で機体性能が一変するカスタム。
UCの通常版に比べてリスクは大きいがこちらの場合は攻撃力も上昇するため、攻撃力の上がる特殊能力と組み合わせるとダメージ量がエライことになる。
標準装備:ブルーディスティニー2号機
- つば迫り合い(20)
- 条件が限られるが全ての剣系斧系武器の格闘を無効化できる。
また剣系斧系武器の無い機体でもグフ盾かガトフルを装備すれば発動可能。
標準装備:ビーム・ライフル(GP01,GP03用)※1回のみ、ロング・ビーム・ライフル(GP04用)※1回のみ、Rコウ・ウラキ(Ver.2)、Rアナベル・ガトー(Ver.2)
- アイナの懐中時計(30)
- 戦闘中1回だけ瀕死状態で耐え凌ぎ、HPを少し回復する。
主にEXAM系機体で確実にEXAMを発動させるのに有効である。
リンクロックや多重攻撃最中に発動して攻撃を受けると無駄に終わってしまう。
また、援護射撃(母艦ではなくカスタムor特殊能力で発生する)でHPがミリになった時も発動してしまう。
なので、援護射撃→懐中時計発動→通常攻撃→撃墜 という事も。
【キャラクターカスタム】 †
キャラカスタムの仕様についてはFAQ#7参照
- C:
- カツ、レツ、キッカ(25)
- 連邦軍。民間人属性&ニュータイプ属性付加。
テンションダウン効果。伏兵じゃない前衛キャラにお勧め。
ニュータイプ能力もあるので、連邦で鹵獲サイコミュ兵器を使うならば木星帰りの代わりにも使える。
コスト的には木星帰りよりもお得。
仕様変更で覚醒値がクリ時のダメージに影響するようになったので、簡易クリダメ増加カスタムという一面も。
- カムラン・ブルーム(15)
- 連邦軍。民間人属性付加。
テンションMAX時に自機以外のテンションを下げ続ける能力。
多くの連邦のパイロットにテンションアップ系特殊能力が追加され発動させやすくなった。
- アルフレッド・イズルハ(30)
- ジオンと連邦の両軍で使用可能。民間人属性付加。
偵察機能、覚醒値補正だけでなく、撃墜させたユニットのテンションを下げることも出来る。
- ゼナ&ミネバ
- ジオン軍。民間人属性付加。
近くにいる味方のテンションを常に上げる能力を持つ
そのためテンションMAXで発動のキャラとの相性も良く、またザビ家属性が付加されるためVer.1キャスバルとの相性も良い
ちなみに同能力のアリス・ミラーはカスタム不可
- ラトーラ・チャプラ(50)
- ジオン軍。民間人属性付加。
自機のテンションを上げる能力を付加できるサブパイロット。
劣勢から巻き返すギレンなどとは違い、序盤から飛ばしていく先行型。
MAなどに同乗させれば、テンション系のギミックを発動させやすい。
- オサリバン(40)
- ジオンと連邦の両軍で使用可能。民間人属性付加。
サブパイロットにしておくだけで最高コストメカの補給速度が非常に速くなる。
連邦の最終ガンダムやGP03デンドロビウム、ジオンのGP02Aやノイエ・ジールなら有効に使える。
Ver.UPにより下方修正され使いづらくなったが実用の範囲ではある。
- R:
- ハロ(40)
- 連邦軍。民間人属性付加。
乗せたユニットのテンションMAXで、味方全員のロックオン速度上昇。テンションの上がりやすいパイロットと相性が良い。
ちなみに同能力のマ・クベはカスタム不可。
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ウェポン †
【連邦】 †
- C:
- ガンダム・シールド(30)
シールド各種(アレックス仕様)(40)、(ジム・コマンド仕様)(25)、(寒冷地ジム仕様)(20)
- 定番。前衛に1つ持たせると生存率が目に見えて高くなる。
それぞれコストと耐久値が違うのでどれを使うかはコストや適性・使用メカと相談しよう。
- シールド(ジム・スナイパーII仕様)(30)
- 通称ST盾。両手持ち武器のお供に。
小型シールドに比べて耐久値が高く前衛機にも使える。
また、適性機体が密かに多いのも魅力。
※(スターターパックにのみ封入)
- スパイク・シールド (ジム・ストライカー仕様)(30)
- 攻撃可能な小型シールドの強化版。武器を両手持ちして、盾でも攻撃したい場合はこちら。
- ビーム・スプレーガン各種(陸戦用ジム仕様)※(スターターパックにのみ封入)(30)、(ジム仕様)(30)、(ジム改仕様)(40)
ビーム・ガン(ジム・コマンド仕様)(35)
ビーム・ライフル(ジム・クゥエル仕様)(45)
- Cで高性能なビーム兵器であり、必要出力が低いため他のビーム・ライフルに比べて弾数が多く防御撃ちで2発撃てる。
どれを使うかはコストや適性と相談しよう
- ブルパップ・マシンガン(25)
- 射程が広く、威力も高めなマシンガン系武器であるがVer.upで弾数が増えた為使い勝手が良くなった
また適性機体が非常に多いのもポイント
- ジム・ライフル(35)
- マシンガン系武器の中でも威力が高く射程がビームライフルと同等な為、他のマシンガンよりロック勝ちしやすい
- レール・キャノン(35)
- 命中率は低いが、片手持ちで遮蔽物超えのできる実弾兵器。Ver.upで弾数が増えている。
射撃の高いパイロットがサブ兵器として持つことで力を発揮。
防御撃ちに近距離範囲があるので、ガンキャノン系にも相性が良い。
- UC:
- 180mmキャノン(50)
- 遮蔽物越えの遠距離砲。
防御撃ちの射程の長さも優秀で先手を取れる。
ジオンのマゼラ・トップ砲も同様の射程だが、威力はこちらの方が上。
- ロングライフル(ジム改仕様)(50)
- 連邦版実弾ビームマシンガン。
だが、実弾なので出力を気にせずどの機体にも持たせられるのは強み。
他のマシンガン系武器と比べると、両手持ち専用で攻撃力こそ大差は無いものの、防御重視での射程距離が長く牽制しやすい。
- シールド(バレル未装備仕様)(40)
- 耐久値においては連邦最高の硬さを誇る盾。
ビーム対策には同コストのアレックス用シールドを、実弾対策にはこの盾と使い分けよう。
当然ジオンのGP02盾と同じく耐熱耐衝撃装甲付きなので核やソーラー系対策にもなる。
- R:
- ビーム・ライフル(ガンダム仕様)(60)
- 高命中、高威力と使い勝手が良い。
弾数も他のビームライフルよりも多め。
- ビーム・ライフル(GP01Fb、GP03S仕様)(80)
- 威力、命中率、どれもガンダム用と同じだがビーム・ジュッテによりつば迫り合いで1度だけ敵機の格闘を無効化できる
またエネルギーパック対応なのでステイメンに持たすかシールド(GP01)を装備することにより弾数が増える。
- 狙撃用ライフル(70)
- 弾数が多く攻撃は単発のため長持ちし、防御重視時でも攻撃力が変わらず、
ロングレンジ・ビーム・ライフルより射程の長い、その名の通り狙撃用の武器。
一発ごとのダメージはかなりデカく、集中砲火を付けると恐ろしいことに。
- ロング・ビーム・ライフル(80)
- 消費出力は高いものの、ビームライフル系の中で射程が非常に長く、手元から撃てる為近距離から遠距離まで幅広く使える
威力もガンダム仕様やGP仕様のビームライフルと同等でビーム・ジュッテ付き
この武器もエネルギーパック対応なのでステイメンに持たすかシールド(GP01)を装備することにより弾数が増える。
【ジオン】 †
- C:
- シールド(ゲルググ仕様)(30)
- ジオン軍の定番ともいえるシールド。
連邦のガンダムシールドとコスト、耐久値は同じだが耐ビームコーティングを標準装備。
- 3連装ガトリング砲(30)
- 両手持ち専用武器(マゼラトップ砲&ビーマシ等)のお供に。
範囲が手元から出るためMMP系マシンガンやバズーカ等と組み合わせても使いやすい。
- MMP-80マシンガン(後期型)(30)
- ジオンの実弾マシンガン系武器の中でも威力が高く弾数も20発なので長持ちする
またザクII後期型、ドムトローペン、ゲルググM等、適性メカが多い
- ザク・マシンガン改(初期型)(35)
- 上記のMMP-80マシンガンの上位互換武器。
適性機体はアクトザクのみだがその分威力は高くなっている
- 強化型ビーム・ライフル(65)
- 元々射程が長く火力が高く強力であったがVer.2で片手持ちが可能となったため使い勝手が向上。
ゲルググ系機体の多くに適性がある。
- UC:
- マゼラ・トップ砲(通常版)(40)、(増加マガジン仕様)(45)
- ジオンの遮蔽物越え長距離砲。
攻撃力はザクバズと同じだが、攻撃範囲の広さは優秀。
増加マガジン仕様は弾数が10発に増えている
- ビーム・ライフル(アクトザク仕様)(45)
- ジオン版ビーム・スプレーガン。防御撃ちでしっかり2発撃ち、しかも威力はスプレーガン以上。
出力13の機体でも弾数が多いので安心。
エネルギーパックに対応しているので、Rシーマ(Ver.2)と一緒に使えば長期戦もこなせる。
- シールド(ゲルググM仕様)(45)
- 3スロットの硬い盾。
ゲルググ系に両手持ち武器を装備しても耐久値の高い盾として使える。
耐ビーム・コーティング標準装備。
- シールド(GP02A仕様)(50)
- 最高峰の耐久値を持つ盾。
これをクロニクル版GP02Aに持たすことでアトミックバズーカを発射できる。
耐熱耐衝撃装甲付きなので核&ソーラ対策にも使える。
- シールド(3連装ガトリング砲装備仕様)(80)
- 3連ガトにシールドが付いた優良武器
コストは高いものの3連ガト同様手元が空かないためバズーカや長距離武器と組み合わせるのも有効
いままで盾を持たせないか手元を開かせるかで悩んでいたドム系の救世主。
- R:
- ビーム・マシンガン各種(ゲルググJ仕様)(60)、(ガーベラ・テトラ仕様)(65)
- 高コストな上に要求出力がかなり高い武器。
そのため、自ずと装備できる機体が限られてしまうのがネックだが、それを補って余りある強さ。
連邦のロングライフル(ジム改)と比べ、威力を上げて貫通力を上乗せした性能。
なおガーベラ・テトラ仕様は片手持ちが可能でエネルギーパック対応だが、ゲルググJ仕様とは違い防御撃ちの射程が短く横に広い(※ビームライフル系武器の青撃ちと同じ範囲)
- ビーム・ライフル(ゲルググM仕様)(70)
- ジオンの数少ない長距離ビーム兵器
Ver.upで射程範囲が手元に近くなり固定バルカン等とのリンクロックをしやすくなった
攻撃力が高いので集中砲火などと相性が良く、またエネルギーパック対応なのでRシーマ(Ver.2)を使うことにより弾数も増やせる
- 対艦ライフル(50)
- 実弾版ビームバズーカ。
遮断越えは出来ないがマゼラトップ砲よりも攻撃が高く、また対艦戦装備が付いている為母艦に対する威力は高い。
射程が比較的手元に近く、最長距離も長い実弾兵器なのでビームバリア対策にも有効。
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艦長 †
【連邦】 †
- C:
- コジマ(60)
- 命中↑↑、補給↑
コモンでこの能力でこのコストな優良艦長。威力が下がったとはいえテンション無関係で使える援護射撃は便利。
- エイパー・シナプス(95)
- 命中↑↑、回避↑↑、補給↑
コモンでありながら優秀な補正が揃っている。劣勢時には母艦と援護射撃の命中率が上昇する。
- ジャクリーヌ・シモン(50)
- 命中率↑↑、テンション持続↑、回避↑
コスト50の艦長としてはコストパフォーマンスが良く、特殊能力の「戦況分析」も便利。
- UC:
- マチルダ・アジャン(110)
- 命中↑、MAXテンション持続↑↑、補給↑↑
コストはやや高めだが、補給を主体とした母艦の運用では優秀。
- ティアンム(90)
- 命中↑↑↑、クリティカル↑↑↑
母艦を戦力にする艦長としては優秀。哀戦士デッキと組み合わすのもあり。
- ジョン・コーウェン(120)
- 命中率↑↑、MAXテンション持続時間↑↑、補給↑
艦長能力も然ることながら、ガンダムタイプメカを全て攻撃力UPできる特殊能力は脅威。
陸ガン&水ガン藁デッキで猛威を振るう。
- ジーン・コリニー(90)
- 命中率↑↑、回避率↑↑↑、MAXテンション持続↑
艦長適性Aで補正は優秀。
特殊能力も再出撃機体待ち時限定とはいえ悪くは無い。
- R:
- ブライト・ノア(Ver.1)(145)
- 命中↑↑↑、MAXテンション↑↑、回避↑↑
戦艦も直接戦力として運用するならレビルよりブライトを。コストもカスタム一つ分くらいおトク。
- レビル(Ver.2)(160)
- 命中↑↑↑、MAXテンション持続↑↑、補給↑↑
母艦が戦力になるのはもちろん、劣勢時でも凹まずハッスルし続ける。
- ジャミトフ・ハイマン(160)
- 命中↑↑↑、回避↑↑↑、クリティカル↑↑↑
艦長補正が非常に強力で味方全員に強行軍を付加させ、テンションMAX時には味方全員に援護射撃を飛ばす。
予備戦力が常に減少するのはネックだがそれを利用して生存本能を使ったり攻撃力上昇カスタムと併用するのも強力。
【ジオン】 †
- C:
- コンスコン(50)
- 命中↑↑↑艦長の最小コスト
クセのある特殊能力も先制攻撃さえ抑えておけば問題なし。
- ミハル・ラトキエ(10)
- 命中↑のある艦長の最小コストで、脅威のコスト10。
特殊能力は限定的だがデメリットもないので、コストが切迫しているときには重宝する。
同コスト帯のエルランやジュダックと比べても、テンションMAX持続↓の補正がないので安心。
※連邦でも使用可能
- デトローフ・コッセル(85)
- 命中↑↑、回避↑↑、補給↑
補正が優秀で隊長機が落とされた際に全員のテンションが上がり続けるのも便利。
シーマと相性が良い。
- アレクサンドロ・ヘンメ(55)
- 命中率↑↑↑
コンスコンに次ぐ低コスト命中↑↑↑艦長。
艦長ランクBで命中率アップの特殊能力持ちと、低いコストで母艦が戦力になる攻撃的な艦長キャラ。
連邦と比べて安い艦長に乏しいジオン軍期待の星。
- UC:
- キシリア・ザビ(115)
- 命中↑↑↑、クリティカル↑↑↑
艦長能力はギレン等に並んでトップクラスであり補正も攻撃的。
ジオンはNTパイロットが豊富なため結果的にキシリアとの相性は抜群。
また、多くの部隊のエース級キャラとの相性が良いので特殊能力を気にせず使っても良い。
- ノイエン・ビッター(90)
- 補給↑↑、MAXテンション維持↑↑、回避↑↑↑
優秀な補正を持ち劣勢時にはテンションが上がる。無論パイロットとしても優秀。
- クラウレ・ハモン(Ver.2)(95)
- 命中率↑↑、MAXテンション持続↑、武器補給・回復速度↑
無難にバランスの取れた補正を持ち、適正母艦が多い
テンションや優劣に関係なく発動する援護射撃能力は威力こそ弱いものの、安定して相手の戦力を削ることが出来る。
原作中カーゴ爆弾で出撃したためか、パイロットとしても運用できるレベル。
- オリヴァー・マイ(60)
- 補給↑、命中↑、回避↑
補正はそうでもないが、隊長機の命中率を上げる戦況分析とテストパイロットと同様の効果を持つ技術評価試験は便利。
- ユーリ・ハスラー(105)
- 回避率↑↑、MAXテンション持続↑、武器補給・回復速度↑↑
ジオン版マチルダ。艦長補正は守備的で補給主体の艦長としては中々のもの。
- R:
- マ・クベ(130)
- 命中↑↑、クリティカル↑↑↑、回避↑↑
パイロットとしても優秀だが、なんと言っても目玉はロックオン速度UP。また時間切れになっても撤退戦が発動しテンションMAXとなるため同時にロックオン速度上昇に繋がる。
ただし、本人にテンション維持が無いので、効果は一瞬で終わってしまうのが残念。
- ギレン・ザビ(Ver.2)(160)
- 命中↑↑↑、MAXテンション持続↑↑、補給↑↑
母艦が戦力になることは勿論、劣勢時のテンション上昇率を利用したコンボデッキ等で使うと更に強力。
- エギーユ・デラーズ(120)
- 命中↑↑、MAXテンション持続↑↑、補給↑↑
母艦を戦力にする艦長として非常に優秀で、特殊能力は2つとも強力。
劣勢時に母艦と援護射撃の命中率が上がり撃墜されると全員のテンションがMAXになる。
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メカニック †
【連邦】 †
- C:
- ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様)(80)
- 素ジム系としては平均以上の性能で、頭部バルカンと固定シールドを持つ非常にコストパフォーマンスに優れた機体。
- ジム・ストライカー(森林型)(砂漠型)(130)
- コモンでありながら出力と回頭以外はガンダムに匹敵する性能を持つ秀逸な機体。
森林型は地上◎・森林◎、砂漠型は砂漠◎・地上◎・森林○と、局地のみならず地上で幅広く運用可能。
近距離戦用の機体なので機動も高めで、固定武装のツイン・ビーム・スピアの攻撃力は強力。
- 陸戦型ザクII(セモベンテ隊仕様)(110)
- 地上限定だが、連邦版ザクII改。
同コスト帯のジム改や陸ガンよりも機動こそ劣るが、固定シールド・固定武装のグレネイド・予備弾倉付きで、ジオンの一部の武器を装備可能。
地上適性◎であり、連邦の実弾武器と組み合わせた火力は非常に高く優秀。
- UC:
- ガンダム(通常版)(170)、(ビーム・ジャベリン仕様)(170)、(背部シールド仕様)(230)
- 言わずと知れた連邦の主力MS。
バランスに優れ安定した性能の「通常版」、遠距離からシールド破壊を狙える「BJ仕様」、固定シールドのおかげで二丁持ちがしやすい「背部シールド仕様」、がある。
- 陸戦型ガンダム(110)
- ガンダムクラスの性能で適性パイロットが豊富、それでいてコスト110と優秀な地上機体。
赤青黄の固定武装持ち、固定シールド搭載で武装の幅も広く、様々な場面・距離にも対応できる。
ビーム兵器を使うならガンダムEz8(120)を、砂漠で使うなら(砂漠戦仕様)(115)を、実弾武器で長期戦をしたいなら(ウェポンラック仕様(Ver.1))(150)を、一度に多種類の武器を使いたいなら(ウェポンラック仕様(Ver.2))(150)を、それぞれ使い分けるといい。
他にも色んな種類があるので色々試してみよう。
- ジム・ブルーディスティニー(140)
- 陸ガン並の性能に加え、固定シールド・高威力のミサイル・テスト用EXAM装備と優秀。
実弾で固めた機体で、テスト用EXAM発動時に、強化炸裂弾や対空砲弾を併用した際の火力は魅力。
- 水中型ガンダム(通常版)(90)
- 連邦の水中戦主力機。
ジオン水泳部とは違い武器を持てるため、装備や編成次第では優位に立てる。
だが、水中攻撃力上昇の武装の攻撃を受けると見た目のステータスに比べ意外と脆いので無理は禁物。
コストも控えめなので、リンクシステムを使った複数機編成、カット・護衛を目的とした伏兵機としても有用。
- ガンダム試作1号機(排出版)(190)
- 機動、回頭、格闘性能全てにおいて地上機体最高クラス。
コスト200未満で出力が23の地上戦用MSはこれだけなので、ハイパーBRなどの強力な武装も扱いに困らない。
適性も地上◎森林○砂漠○と地上系ステージなら場所を選ばず、脱出後のコアファイターIIはビームなのでシールド越しにトドメを刺せる。
- パワード・ジム(135)
- コスト135で陸ガン以上の性能を持ち、地上◎森林○砂漠○と地上では場所を選ばない。
一時的に飛行可能で遮蔽物越しに攻撃可能となる。
地味にバリケード対策として有効。
- ジム・カスタム(130)
- このコストでガンダム並の性能を持つ非常にコストパフォーマンスの優れた機体。
ST盾の登場で装備の選択肢も多い。
- ガンダム試作2号機(MLRS仕様)(260)
- 連邦で使えるGP02。
当然核は撃てないが、遮蔽物を越える12発のミサイルと、後方側方速度減衰なしで機動性が非常に高い。
サーベルも2種類あり接近戦も強く、マドロックと肩を並べる高性能砲撃機。
- ジム・スナイパーII(バルカン・ポッド仕様)(160)
- 通常版(コスト150)に頭部バルカンが付いた事により使いやすくなった汎用機。
コストに応じてジム・カスタムやガンダム、ジムスナII/WDなどと使い分けできる。
またクロニクルのリド専用機はコスト+10でHP、機動、防御がそれぞれ+1となっている
- R:
- ガンダム(マグネット・コーティング仕様)(225)、G3ガンダム(225)
- マグネットコーティング付きの強化版ガンダム
ARガンダム同様バルカンが20発でアレックスと同等の機動力を誇る高性能機
またアレックスに比べ火力は落ちるが防御力が高く脱出機能も付いている
2機の違いは一部の適性パイロットと色だけなので好みで選ぼう
- ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)(180)
- 170ガンダムとほぼ同性能で、さらに固定シールドとスナイプセンサーが追加されている。
回頭速度はガンダムに劣るが、幅広い装備と終盤でのクリティカル連発で攻撃力も高い。
- アレックス(250)
- ガンダム以上の性能を持つ高性能汎用機。
高機動で強力な腕部ガトリングを持つため秀逸。
- ガンダム6号機マドロック(270)
- コストが非常に高いが「速い(機動性)」「硬い(HP&防御)」「強い(攻撃力)」の三拍子揃った地上戦の王者。
攻撃・防御重視時の固定武装は障害物越しに攻撃できる。
攻撃重視時のキャノンは威力・弾数共非常に優秀。
Ver.2.01にて回頭性能も上昇。
- フルアーマー・ガンダム(Ver.1)(260)、(Ver.2)(260)
- 重装甲、高火力であり、脱出機能を持ちながらガンダムと同レベルの機動を持つ機体。
Ver.1は赤でキャノン・青でビームなので、格闘兵器やシールドを持たせることにより近・中・遠、全てをこなせる。
Ver.2は赤がビーム・青がキャノンなので、中距離のビームライフルなどを持たせることで攻撃力が非常に高くなる。
- ガンダム試作1号機フルバーニアン(250)
- 飛び抜けた機動と宇宙適正◎が相まって、連邦の宇宙機体で最速のMS。
側方・後方移動時でも移動速度が落ちないので、後退しながらでも撃ち合いができる。
回頭、格闘性能も高く固定バルカン付き。
- ガンダム(アムロ・レイ専用機)(180)
- 170ガンダムにコスト+10で性能が底上げされバルカンの弾数が20に増えた。
また格闘も手持ち武器が無くなるか武器破棄によって威力の高く範囲がバルカン並に長い両手持ちビームサーベルに変わるのも強み。
- ガンキャノン108号機(Ver.2)(160)
- キャノンの射程切り替えが出来るため高威力のキャノン砲を近距離でも遠距離でも撃てる。
また防御力が高いのに加え回頭性能も良く接近戦もある程度こなせるのもポイント。
- HG:
- アレックス(チョバム・アーマー仕様)(290)
- 連邦で最高クラスの装甲と脱出機能の付いたチョバム仕様。
脱出しても前述のアレックスが登場し、戦闘を継続できる。
- ガンダム(最終局面仕様)(400)
- MSとしては最高峰のコストではあるものの、威力の大きい固定装備BRと比較的固めの固定シールドのため、単体でも強力。
アレックス同様の機動性とマグネットコーティングで、立ち回りや攻撃力も安定性がある。
また脱出後はBR持ちの半壊ガンダムとなるため他のガンダムよりも継戦能力が高い。
- ガンダム5号機[Bst](250)
- 0079に比べジャイアント・ガトリングが弾数増加、射程延長、威力Upした。
機動性も良好で回頭性能も一級品、高速移動も可能。
- ガンダム試作1号機フルバーニアン(Aパーツ強制分離)(290)
- 宇宙最高速を誇るフルバーニアンの性能に加えて、脱出後も武器や盾を保持できるため、継戦能力に長ける。
- ガンダム試作3号機(580)
- 連邦の宇宙最強クラスの大型モビルアーマー。
高威力のメガビーム砲、長距離射程で遮蔽物越えが可能なMMコンテナ、射程の幅が広いFバズーカと武装が豊富であり高速移動付きでビームバリア標準装備と機動、防御面どちらも隙が無い。
また脱出機能付きで中から盾持ちのステイメンが出てくると、桁違いの強さを誇る。
【ジオン】 †
- C:
- ゲルググM(170)
- コモンで唯一のゲルググ系機体。
機動性では見劣りするものの固定装備に速射砲が付いてるのがポイント。
またRにシーマ専用機(190)、クロニクルに連邦仕様(180)もある。
- ザクII後期型(キンバライド基地仕様)(排出版)(120)
- コモンでありながら固定で脚部ミサイル、グレネイド、予備弾倉が付いている。
装備次第でザクII改並の火力になりコモン限定戦に限らず通常の戦場でも問題なく使える。
- UC:
- ザクII改(100)
- このコストで盾持ち、固定装備に高威力・遮蔽越えのハンドグレネイドで、さらにビーム兵器が使える優良カード。
クロニクル版のBタイプ(100)は通常排出より、純正武器威力などが若干アップしている様子。
スターターパックで確実に手に入る、という点も併せて初心者にお勧めの一枚。
佐官・将官クラスでも使う人は使っている、と言われる位長く付き合えるカード。
- グラブロ(170)
- ジオン水中戦の雄。
強化炸裂弾により強化されたミサイルの破壊力は強力。
また機動性もかなり高く、格闘の威力も非常に高い。
ただし、巨体ゆえ飛べないので、空中の敵に格闘攻撃を仕掛けることは出来ない。
- イフリート(130)
- ジオン地上戦の雄。
二刀流ヒートサーベルの威力と機動性が高く、さらに固定でバルカン装備。
地形適性も地上◎森林○砂漠○なので場所を選ばない活躍ができる。
強いて欠点を上げるなら2スロットが無い点と適性装備が少ないくらいか。
- イフリート改(180)
- 固定装備の威力が高く、テスト用EXAMが1/2以下で発動する。
機動がネックだったが、0083Ver.1.01では移動速度と回頭速度が上がり、コスト相応の強力なカードに。
- リック・ドムII(120)
- 宇宙◎にして手軽でバランスの取れたステータス。
使い勝手の良いMMP-80マシンガン系、威力が高く強力なジャイアント・バズ(II)がどちらも◎なのが良点。
3ガトシールドと組み合わせると更に強力。
テンションを下げるだけだった拡散ビーム砲も威力UPしていて使いやすい。
また地上専用機のクロニクル版ザクカラーもある。
0083のプロペラント仕様はコストが10増え、高速移動が可能になるが、機動、回頭が低下。
- ドム・トローペン(ゲイリー専用機)(200)
- ドム・トローペンに予備弾倉&MMP-80マシンガン&シュツルム・ファウストを固定装備したもの。
これだけ付いてコスト200はお得。固定火器の無いノーマル版とはエライ違いである。
ちなみに砂漠戦用機体なので固定のマシンガン&シュツルムも砂漠では威力が上がる
- ケンプファー(試作機)(120)
- Rの通常版ケンプファーとほぼ同性能でありながら若干防御力が上がりコストが10低くレアリティもUCとなっている。
無論高速移動も可能。
- リック・ドム (アナベル・ガトー専用機)(130)
- クロニクル専用カードだがRのシャアドムとほぼ性能が同じ。
コスト130で出力21という貴重な機体である。
- ガンダム試作2号機(ビーム・バズーカ仕様)(380)
- Ver.upによりビームバズーカの威力、補給速度と機動性が上昇したことによりコスト相応の性能となったジオンの鹵獲ガンダム系メカ。
特に固定のビームバズーカは高威力でありビームバリアを貫通することも出来る。
- R:
- シャア専用ザクII(通常版)(90)、(シュツルム・ファウスト装備仕様)(120)
- ザクII系の中で機動性、回頭が優れる機体。
コストの割に全体的なパラが高く伏兵にも使いやすい通常版。
固定装備にシュツルムと強制回頭に出来る格闘を持つSF装備仕様。どちらも優秀。
- シャア専用ズゴック(120)
- ジオン水泳部の高機動メカ。両軍含めて水陸両用機での機動性、回頭はダントツ。
- シャア専用リック・ドム(130)
- 宇宙とコロニーしか出撃できないが、ゲルググ並のスペックを持ちながらコスト130と破格の1枚。出力21のドム系MSはこれとクロニクルのガトー専用リック・ドムだけ。
- ハイゴッグ(ジェット・パック仕様)(140)、(クロニクル版)(130)
- ゴッグの上位互換にして水中と寒冷地両方で使える数少ない機体。
ハンド・ミサイル・ユニットを装備できる点で他の水泳部と違い、水中での格闘の威力はグラブロと同等。
高速移動が出来るジェット・パック仕様とコストが落ちたクロニクル版、どちらを使うかは部隊編成や個人の好み次第。
- ブルーディスティニー2号機(220)
- EXAM(リミッター解除仕様)標準装備のジオンの鹵獲ガンダム系メカその2。
EXAMが発動した際の機動力はもちろん、攻撃力も半端じゃない。
陸ガン用ビームライフル、ジムスナII用盾等を鹵獲無しで装備できるため装備の幅も広い。
しかし全NTキャラとの適性は悪いので注意。
なおクロニクル版の同機(220)は連邦仕様の地上専用機である。
- ゲルググM(シーマ・ガラハウ専用プロペラントタンク仕様機)(190)
- ガーベラ・テトラに次ぐジオンの主力汎用機。
元々の高機動性+高速移動によるフットワークのよさと高い威力を持つ固定武装が特徴。
場所を選ばず出撃できるのも魅力。
- ガーベラ・テトラ(通常版)(240)
- ジオンの鹵獲ガンダム系メカその3。
連邦のフルバーニアンやアレックスに対をなす機体。
固定武装、格闘の威力は高くジオンの機体で側方・後方移動時の速度減衰が無いのはコレと試作2号機2種だけ。
ドダイに乗せるとドダイの移動速度で側方・後方移動時の速度減衰が無くなる。
連邦兵器であるロング・ビーム・ライフルを鹵獲カスタム無しで使用可能。
- 陸戦型ゲルググ(190)
- 地上戦専用のゲルググ。
回頭、格闘性能は他のゲルググよりも劣るが、射撃の火力が非常に高くGPシリーズすら一撃で落とせるほどの火力を持つ。
ゲルググというよりもザクII改の超強化機体というべきか。
また固定盾も付いているので武装の幅が広がり、生存率も高い。
- HG:
- ケンプファー(フル装備仕様)(170)
- 開幕の高速移動と固定ジャイアントバズで、高機動&高火力を両立した機体。
ただし防御力が低いので、一撃離脱で勝負を決めたい。
- アクトザク(160)
- ジオン版MCガンダム&G3ガンダム。
固定装備が無いが汎用機で高機動。
マグネット・コーティング標準装備の為クリティカルが出やすいので、NTを乗せると攻撃力が格段に上がる。
2スロットが空いているので装備の幅も広く、ヒート・ホークの威力もゲルググのナギナタと同等。
専用ゲルググ並の性能を持つ高性能ザク。
- ガーベラ・テトラ(シュツルム・ブースター仕様)(250)
- 上記のガーベラ・テトラに開幕高速移動が付いた機体
性能は同じでこちらも連邦兵器であるロング・ビーム・ライフルを鹵獲カスタム無しで使用可能。
- ノイエ・ジール(540)
- ジオンが誇るエースパイロット専用モビルアーマー
高威力のメガカノン砲と有線ビーム、高性能のミサイルランチャー、高威力の格闘と武装が強力
RガトーとEXAM系カスタムの組み合わせで鬼神と化す機体である
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パイロット †
【連邦】 †
- C:
- フランシス・バックマイヤー(75)
- たった75で射撃20回避17に加え、特殊能力のHP1/2以下で攻撃力上昇も狙い易く強力。
高コスト機に普通の装備をして乗せてもコスト400未満で抑えられる。自称天才。
- ラリー・ラドリー(85)
- 射撃21で特殊能力のスナイパーが強力。
そのため狙撃ライフルやマシンガン系武器を使う際は優秀。
ただしその他ステータスが低いのがネック。
- フィリップ・ヒューズ(100)
- コスト相応に優秀なパラながらHP1/2以下で味方全員のテンションをかなり早い速度で上昇させる。
傑出した統率力やハロ等テンションが絡む技能等との相性がいい。
ただし被撃墜時のデメリットも相応に大きいので注意。
- アニッシュ・ロフマン(65)
- 特殊能力はイマイチだが射撃格闘共にバランス良く、コストパフォーマンスに優れる。
またマットと同じくアレックスやGP01を始めとした多くの機体に適性があるのも強み。
※(スターターパックにのみ封入)
- ボルク・クライ(75)
- コモンでありながら格闘21でピクシーに適性のある格闘向けパイロット。
言うなれば格闘版フランシス。
特殊能力も隊長機を落とせば発動するため強力。
- UC:
- アムロ・レイ(140)
- 言わずと知れた連邦のエースパイロット。R版Ver.1の廉価版で、0083Ver.2.10より強化され、コスト相応の性能となった。
R版が未入手だったり、ガンダムに乗せてコスト400未満にする場合にはオススメ。
- ハヤト・コバヤシ(60)
- コスト、パラメータ、能力を考えても十分な支援キャラ。
伏兵とも相性が良く、ガンタンクや109号機に乗せればRにも匹敵する強力な支援キャラに化ける。
格闘の低さとアムロとの相性が悪いのにだけは注意。
- リド・ウォルフ(105)
- 射撃22、回避21とパラが高く、連邦では珍しく専用機を複数持っているので適性◎で出撃しやすい。
特殊効果の踊る黒い死神も自力でテンションを上げれることにより発動が容易で、攻撃力がかなり上がる。
- テネス・A・ユング(165)
- コストに見合う戦闘能力。
テンションを上げやすい状況にすると攻撃力が非常に高くなる。
0083Ver.2よりダブルロックオンが標準装備され使い勝手が良くなった。
- マスター・P・レイヤー(120)
- Ver.upによりコスト相応の性能となったエース。
WD専用機全ての機体が適性◎で「華麗なるチームプレイ」は発動が容易な為リンクロックを狙うと強力。
また隊長機であれば母艦を含む味方全員の防御力が上がるのも優秀。
- エイガー(120)
- 射撃23&自力でテンションUP&足止め能力。
マドロック&ガンキャノンの砲撃戦闘で猛威を振るう。
- マット・ヒーリィ(120)
- コストなりのパラであるがアレックスやGP01といった高性能機体を初め多くの機体に適性があるのが強み。
武器破壊をすれば味方全員のテンションが上がり、また隊長機であれば母艦を含む味方全員の防御力が上がるのも優秀。
- アルファ・A・ベイト(Ver.1)(90)、(Ver.2)(90)
- パラメーターは比較的バランスが取れており、どちらのVerも優秀な能力持ち。
Ver.1は能力の発動が容易であり母艦粘着に対して有効。
Ver.2は劣勢時に赤のロック速度が上がるため生存本能等との組み合わせが強力。
- R:
- アムロ・レイ(Ver.1(先読み))(185)、(Ver.2(脱走))(160)
- 言わずと知れた連邦のエースパイロットで、どのバージョンも秀逸。
Ver.1はパラメーターが高くテンション上昇も容易で先読みが付いている。
コストが高いものの、ガンダム系メカやアレックスに乗せることでコスト以上の働きをしてくれる。
Ver.2は対抗心が標準装備でHP1/3以下でテンションが上がり続け、更にテンションMAXで先読みが発動出来るため、EXAM系カスタム、UCバニングと組むと非常に強力。
- セイラ・マス(105)
- Ver.Upの度に強化をされコスト相応の能力となった連邦の数少ない女性パイロット
「ジオンの遺児」のテンション低下率が非常に高く、射程に長く入れられているだけで相手のテンションがあっという間に下がる。
またテンションMAXで男キャラ全員のテンションが上がる能力も便利。
- コウ・ウラキ(Ver.1)(105)
- 優秀なパラに2つの特殊能力も持ち、適性機体もGP01系・03系と非常に強力。
コストが低く「新兵の意地」はコストの高い機体に攻撃するだけであっという間にテンションが上がる為単機戦において非常に優秀。
また、そのテンションの上がりやすさのためUCバニングと組むと非常に強力。
「終わりなき追撃」はGPシリーズの高い機動性と相性が良いので使いやすく、戦艦攻撃時にも発動するので上手く使えば楽に戦艦を落とせる。
- HG:
- ユウ・カジマ(130)
- Ver.upで対抗心が標準装備となり使い勝手が向上。
EXAMと併用することで真価を発揮するニュータイプキラーである。
- フォルド・ロムフェロー(110)
- Rコウ(Ver.1)に並ぶ単機戦に強いキャラ。
同一メカに対し攻撃上昇の能力を持つため母艦撃破に有効であり、適性機体のガンダム5号機との組み合わせで容易に母艦を落とすことが出来る。
またテンション上昇も容易なため立ち回り次第で非常に強力なパイロットになる。
- アムロ・レイ(Ver.3(心眼))(185)
- 他のアムロと並ぶ強パイロット。
Ver.3は味方が撃墜され単機になったときに全ての敵の攻撃エリアが見えるようになりHP1/3以下でテンションが上がり続けるようになる。
またテンションMAXになればアムロ自身を含めた味方全員の命中率が上昇するため覚醒やハロ、EXAM系カスタムと組み合わせると非常に強力。
- アルテイシア・ソム・ダイクン(105)
- 連邦の数少ない女性パイロットで、パラメータはセイラと同様。
テンション上昇が容易で、更にテンションMAX時には敵のロックスピードを落とす。
どちらも格闘値がやや低めだが育成をすれば接近戦もこなせるエースと化す。
- シロー・アマダ(125)
- 単体の強さは普通だが陸ガン、Ez8に適性があり、08小隊メンバーと組むことにより真価を発揮する。
08小隊メンバーと組むとテンションが上がりやすく特殊能力が容易に発動できる。
また劣勢時には攻撃力が上昇する能力も持ち専用陸ガンやEz8で二重武装をした際の火力は魅力。
- クリスチーナ・マッケンジー(120)
- コストの割にパラがやや低いが2つの特殊能力が強力
HP1/3以下で発動する「死線を超えて」のテンション上昇速度は早く、UCバニング、EXAM、ハロと併用すると強力。
また「孤軍奮闘」は味方が撃墜され単機になったときに常時攻撃力と防御力が上昇するので適性機体のアレックスに乗せることで火力、耐久力が更に上がる
- コウ・ウラキ(Ver.2)(140)
- 優秀なパラに2つの特殊能力も持ち、適性機体もGP01系・03系と非常に強力。
「つば迫り合い」標準装備であり、大抵の格闘を無効化にできる(但し目押しの技術が必要)。
また「駆け抜ける嵐」はHPが少なくなるほど機動力を上昇出来る能力なためEXAMやフルスロットルと併用することによって最速の機動力を出すことが出来る。
- サウス・バニング(150)
- パラメーターが高くテンション上昇が容易。
また「歴戦の猛者」は2機編成の時に真価を発揮しハロの能力と併用するとロック速度が非常に速くなる。
【ジオン】 †
- C:
- ロバート・ギリアム(90)
- パイロットランクA、テンションも上げやすく格闘戦にうってつけ。
専用高機動ザクの他は、ゲルググ(素、バーニア増設仕様)、ズゴックEにも適性あり。
- トップ(55)
- コスト55で射撃、格闘、回避が15前後で特殊能力が強力。
ワラデッキから高級機395編成など多くの場面で使用される。
- シャルロッテ・ヘープナー(45)
- 初期能力値は高くないものの、0083から「負けず嫌い」が発動しやすくなり、効果もバランスがいい為、見た目以上に戦える。
コストが安い為、伏兵も狙える。
- ボブ(85)
- 両雄激突でパイロットランクB、射撃19へと変更され使い勝手が良くなった。
適性機のザメルにのせて卓越した戦技(攻撃)が発動すれば、並の機体ならうまくすれば一撃で破壊することが出来る。
- ヘンリー・ブーン(75)
- コモンでありながら格闘21でイフリートに適性のある格闘向けパイロット。
特殊能力も隊長機を落とせば発動するため強力。
- リリア・フローベール(65)
- このコストで射撃19、更にリックドムII(クロニクル版のザクIIカラー含む)に適性のある優良パイロット。
「広角射撃」標準装備なので二重武装にするのも悪くない。
「広角射撃」による範囲修正が苦手な人は武器を「両手持ち」で運用しよう。
- UC:
- シャア・アズナブル(125)
- (専用機必須とはいえ)テンション上昇が容易な為扱いやすく、艦長でもパイロットでも手軽で非常に強力。
またテンションMAX時に先読みが発動出来るようになるので更に優秀に。
専用BGM付き。
- ガルマ・ザビ(Ver.2)(90)
- コスト90にしては少し頼りないパラメータだが、特殊能力のラスシューが決まれば相手高コスト機を道連れにして、後々に有利な展開を作ることが出来る。
- ドズル・ザビ(Ver.2)(85)
- コスト85で格闘21とステータスが高く、特殊能力は同一メカのワラで編成する際は強力。
- ククルス・ドアン(60)
- 弱体化はされたが、コスト60で格闘21回避19とまだまだ現役、連邦でも使用可。
特殊能力は無いものとして考えていい。
- ジョニー・ライデン(120)
- 高水準のパラメータ値に加え、特殊能力「真紅の稲妻」の効果が発現する専用ゲルググとR2型ザクがあるのが強み。
しかも前線にいるだけでテンションが上がるので発動も容易。
またジオンの高性能機体「ガーベラ・テトラ」も効果対象なため優秀。
真紅の機体であればグワジンやゾゴックですらOKなのは面白い。
シャアとは互いに相性が悪いので注意。
- シン・マツナガ(Ver.2)(120)
- ジョニーと並ぶ優良UC。格闘値が22と、同コストのジョニーより格闘戦向き。
専用機搭乗時、二機目以降のパイロットとしての特殊能力が熱い。
Ver.1と比較すると、射撃+2、回避+2で「男の絆」の能力が追加。
- ヴィッシュ・ドナヒュー(110)
- 特殊能力は1回戦闘をしただけで即テンションMAXになるためシーマ(UC、Rver.2)の能力やキャスバル(Ver.2)等と相性が良い。
また単機になった時に攻撃力と防御力が上がるため哀戦士等と組み合わせても強力。
- ケン・ビーダーシュタット(105)
- パラメーターはコスト相応で高水準。
カスタム哀戦士との相性が非常に良く、ワラ系デッキの切り札として頻繁に使用される。
Ver.2.02で弔い合戦の能力が追加。さしずめデニムの超強化版といったところか。
- アナベル・ガトー(155)
- 高水準のパラメータに加え2種類の特殊能力持ち。
「バルフィッシュ」は鹵獲無しで連邦のメカ、武器を一つ使用可能。
これによりデッキ構築の幅が広くなる。
「歴戦の風格」は交戦した自分よりレベルの低い敵パイロットのテンションを下げる。
同レベル以上だと効果は発揮されないが、やはり無視できない強力な能力である。
- シーマ・ガラハウ(135)
- パラメータに穴が無く優秀で特殊能力は連邦のテネスの能力を自分や味方に付加するもの。
要するにジオンのバニング大尉。
ステータスもほぼ同じ。格闘が1低いが艦長能力はシーマの方が上。
バニングと違って相性の良いパイロットが少ないのは難点だが、ヴィッシュやケリィ等、自力でテンションを上げられるキャラと組ませれば活きる。
ジオンの優秀機『ガーベラ・テトラ』と相性が良いのも嬉しい。
- カリウス(85)
- コスト85にして有用な二つの特殊能力を持つ。
「志を託して」は隊長機の初戦闘の攻撃が必ずクリティカルとなり「忠実な腹心」は隊長機がロックされると自分のテンションが上昇するというもの。
前者は高火力機体で敵母艦を攻撃する時、後者は400越えの隊長機の場合隊長機を狙ってくる敵が多いためテンションが上昇しやすい。
2番機として非常に優秀でありまた射撃値も19と高い。
- ケリィ・レズナー(Ver.2)(120)
- ガンダム系ユニットと戦闘するだけでテンション上昇&同一メカに対し攻撃上昇、と対連邦に強いキャラ。
扱い辛かったVer.1の特殊能力と違い、格段に使いやすくなった。
- デメジエール・ソンネン(65)
- コスト65にして射撃20を誇る。
格闘は低いが、その必要がない後方支援で使うなら脅威のコストパフォーマンスといえる。
特殊能力はやや微妙だが、カスタム「忍び寄る恐怖」を合わせると度々「百発百中」を出せる。
(それまで撃破されなければ、だが)
- R:
- シャア・アズナブル(185)、キャスバル・レム・ダイクン(Ver.1(先読み))(170)
- ご存知ジオンを代表するエースでアムロと対と成す赤い彗星。
シャアはUC同様専用機に乗せる事でテンション上昇が容易となりテンションMAXを繰り返すことで攻撃力が徐々に上がっていく。
その為使い方次第では非常に火力が高くなる為専用機に乗せれば強力。
キャスバルVer.1はRアムロ(Ver.1)と同じく先読み標準装備のキャラ。能力「秘めたる復讐心」はおまけ。
シャアと比べたらテンションが上げにくいが、先読み標準装備は十分強力。またラストシューティングもあるので相打ちに持ち込むことも出来る
- ランバ・ラル(Ver.2)(140)
- 地上戦においてのエースパイロット。
テンション上昇率は非常に高く砂漠や森林であればあっという間にテンションが上がる。
また再出撃時に攻撃力が上がる能力も優秀。
艦長適性も良く艦長としても使える。
- ノリス・パッカード(Ver.2)(130)
- 味方が撃墜され単機になったとき常時テンションMAXとなる。
アイナやニエーバとは相性が良いので組ませるのも良し。
Ver.1と比較すると覚醒+4で「足止め作戦」が追加。
「足止め作戦」は単機になれば確実に発動するため核バズーカやダブルロックオンなどと併用すると強力。
- バーナード・ワイズマン(70)
- 回避が低いのが難点であるがコスト70で格闘18、覚醒20と高いため優秀。
特殊能力は条件付きのラストシューティングとHP1/2以下で攻撃力上昇。
この二つの能力が同時発動すればデッキ次第ではガンダムクラスの機体も一撃で撃墜出来るある意味エースパイロットキラーと言えるだろう。
- アナベル・ガトー(Ver.1(軍服))(165)
- 非常にステータスが高く、特殊能力も2種類所持している。
「精鋭部隊」標準装備で高コスト2機編成で専用機に乗せると非常に強力。
「ソロモンの悪夢」はUCガトーの「歴戦の風格」と違い無条件で交戦した敵パイロットのテンションを下げる。
プレッシャーと併用すると、交戦した敵のテンションがガンガン下がる。
- シーマ・ガラハウ(Ver.2(私服))(145)
- ジオンの高級機ガーベラテトラに適正のあるジオンの女傑
「高速戦闘」により自身と味方のテンションMAXが移動速度上昇に繋がり「新技術の供与」によりEパック対応武器の弾数が増える二つの便利な能力を持つ上、艦長補正が非常に優れる為艦長としても優秀
- HG:
- ニムバス・シュターゼン(125)
- Ver.upで対抗心が標準装備となり使い勝手が向上。
EXAMと併用することで真価を発揮するニュータイプキラーである。
- マレット・サンギーヌ(115)
- コスト相応のステータスに、二つの強力過ぎる能力を持つ優秀なカード。
特殊能力「ジオンの亡霊」はHPの減少度合いにより2段階攻撃力がアップし、劣勢時にはテンションも容易に上がっていく。
攻撃力アップ系カスタムと組み合わせると攻撃力が非常に高くなり、EXAM系と併用すると強力。
- キャスバル・レム・ダイクン(Ver.2(心眼))(185)
- HGアムロと対を成す赤い彗星。
味方が撃墜され単機になったときに全ての敵の攻撃エリアが見えるようになり常時テンションMAXとなる。
また、味方の誰かがテンションMAXになれば命中率が上昇するため非常に強力。
- ララァ・スン(Ver.2)(95)
- 旧Ver.に比べコストが下がっただけでなくテンションも上げやすく、テンションMAX時に相手のロックスピードを下げるため使いやすい。
また同コスト帯のイアン、クスコと比べても覚醒が25あるため育成無し、サブパイロット無しでもサイコミュサークルが最初から3つあるのも強み。
- アイナ・サハリン(120)
- Ver.Upの度に強化されVer.2.02で遂にコスト相応のパイロットとなった。
BパイロットでありながらAパイロット並のパラでテンションMAX時に敵全員のテンションを下げ、劣勢時に攻撃力上昇の能力はどちらも強力。
- アナベル・ガトー(Ver.2)(170)
- 非常にステータスが高く、特殊能力も2種類所持している。
「つば迫り合い」標準装備であり、大抵の格闘を無効化にできる(但し目押しの技術が必要)。
「ジオンの残光」はHPが少なくなる程ロック速度が上がり、EXAM系や生存本能などと併用すると非常に強力。
- シーマ・ガラハウ(Ver.1(メット))(150)
- ジオンの高級機ガーベラテトラに適正のあるジオンの女傑
Ver.1はパラメーターが高く「策士の哄笑」のテンション低下率が非常に高い為、射程に長く入れられているだけで相手のテンションがあっという間に下がる。
また「宇宙の蜉蝣」はコストが高い為有効に生かしにくい代わりに出撃数が多ければ自身のロック速度が上がる強力な能力である
- ハマーン・カーン(150)
- パラメーターは高く交戦さえすれば無条件でテンションが上がり敵パイロットのテンションを下げる能力は強力。
サイコミュ兵器やマグネットコーティング、覚醒などと相性が良い。
艦長補正も攻撃面に特化した優秀なものを持ち、母艦に乗っても特殊能力を両方活かせるので、積極的に母艦を戦力とするなら極めて優秀。
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