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キャラクター †
基本ステータスは射撃・格闘・回避・覚醒の4種。
それらがパイロット使用時と艦長使用時でそれぞれ存在する。
カード表面にはパイロット使用時のステータスのみ表示。艦長ステータスはカード裏面で参照できる。
- 射撃 (2~30)
- 射撃攻撃の命中率の指標。この数値が高いほど射撃攻撃の命中率が上昇する。
※威力は射撃値に関係なく武器の攻撃力に依存。
- 格闘 (2~30)
- 格闘攻撃の命中率の指標。この数値が高いほど格闘攻撃の命中率が上昇する。
艦長ステータスでは格闘攻撃は存在しないので全員2となっている。
※威力は格闘値に関係なく武器の攻撃力に依存。
- 回避 (2~30)
- 回避率の指標。この数値が高いほど攻撃を受けた時の回避率が上昇する。
0079時は機動重視にしないと影響しなかったが、0083から攻撃重視・防御重視でも適用されるようになった。
- 覚醒 (2~30)
- クリティカル率の指標。この数値が高いほどクリティカル率が上昇する。
NTではサイコミュ兵器のサークル数に関係する。17未満で1つ、17以上25未満で2つ、25以上で3つとなる。
『両雄激突』よりクリティカル攻撃の威力倍率にも影響するようになった。
クリティカル時は(覚醒値+5)%UP
クリティカル時のダメージ=通常時のダメージ×(覚醒値+105)%
- パイロット適性、艦長適性 (A~E)
- ロックオン速度などの影響は無い、ただの目安。
基本的に能力が高いほど適性も高い。
クリティカルの発動率に差があるとも言われている。
『両雄激突』でパイロット適性が発動条件の能力が登場した。
艦長適性は、母艦の移動速度に影響する。ランクが高いほど速くなる。
パイロット適性が「-」のキャラクターは、単独でメカニックに搭乗できない。
乗せるにはサブパイロットとして使うか、カスタム「操縦マニュアル」を用いるかの2通りの手段がある。
『両雄激突』より、パイロット適性が一部の特殊能力の発動などに影響するようになり、ただの目安ではなくなった。
- NTマーク
- ニュータイプ(NewType)である印。ニュータイプ属性。
サイコミュ・システム搭載機のサイコミュ系武装を扱うことが出来る。
- キャラクターによって付加されるユニットの属性
- NT属性
- NTマークがあるキャラクターが持つ属性。
連邦では、「カツ、レツ、キッカ」を同乗させることで、どのユニットにも付加することが出来る。
モスク、ユウ、クルスト、ニムバスなどのキャラクター特殊能力に関係する。
- 民間人属性
- 『母艦以外のメカに単独搭乗不可』のキャラクターが持つ属性。
サブパイロットとして同乗させることでも付加できる。
ジャック、トーマス、ドアン(ジオン軍属)などのキャラクターの特殊能力に関係する。
- ザビ家キャラ属性
- 「ギレン」、「キシリア」、「ドズル」、「ガルマ」、「デギン」、「ゼナ&ミネバ」が持つ属性。
キャスバルの特殊能力に関係する。
- 男性キャラ属性
女性キャラ属性
- 「ハロ」「カツ、レツ、キッカ」以外の全キャラクターが持つ属性。
テキサン、モーリンなどの特殊能力と映画のチケットの効果に関係する。
- 階級
- キャラクターの階級。ICの階級とは関係ない。
ザクIIS型やジム改(不死身の第4小隊仕様)、ジム・ストライカー(指揮官用)の「指揮」の範囲に関係する。
- レベルアップとステータス上昇について
- レベルアップ時にステータスが上昇する。
上昇するステータスはレベルアップ時に搭乗していたメカニックに完全依存。
メカニックによって上がるステータスが固定で決められている。
メカニック †
- HP (1~30)
- タフさ。HPの総量。この数値が高いほどHPが多い。
- 機動 (1~30)
- 素早さ。移動する時のスピード。この数値が高いほど速い。回避との関係はないと言われている。
※前方への移動速度には大きく関わるが、これが高くても必ずしも後方・側方の移動速度および回頭速度が速いとは限らない。
- 防御 (1~30)
- 防御した時のダメージの減少率。0079時は防御重視にしないと影響しなかったが、0083から攻撃重視・機動重視でも適用されるようになった。
- 出力 (1~30)
- ビーム兵器の弾数に影響する。
固定武装のみ・ビーム兵器の装備できないメカはあまり関係なし?
- 武器を持てるMSの出力について
MSの出力 | 運用の目安 |
1~9 | ビーム兵器が装備できない数値。 カスタム「外部ジェネレーター」をつける事でビーム兵器を装備できるが、普通に実弾兵器を持たせるべき。 |
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13 | ビーム兵器を運用できる最低限の数値。 スプレーガン級の低出力ビーム兵器ならギリギリ実用範囲だが弾数が少ない。 |
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17 | ビーム兵器を運用できる数値。 連邦はこのレベルならば十分運用可能。ジオンはアクトザクBR以外は実弾兵器を使うべき。 |
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21 | ビーム兵器を運用するのに安定した数値。 特に問題は無いが一部高出力ビーム兵器だと弾数が少なめ。 |
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23~30 | ビーム兵器を運用するに不自由しない数値。 MSとしては最高値なので、高出力のビーム兵器だろうと何のその。 |
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- 地形適性
- どれだけその地形に向いているかの指標。
宇宙、コロニー、空中、地上、森林、砂漠、寒冷地、水中の8種類存在する。
コロニーは「可」か「-」のみ。他は◎~×の5段階評価となる。
(ただし、連邦軍の「フィッシュ・アイ」とジオン軍の「グラブロ」の水中専用メカ2種はコロニー「可」ではあるが水中しか出撃できず、”水中があるコロニー”というマップは現在存在しないので、実質「-」と同様。)
飛行メカ以外の地上戦用機体で水中×となっているメカは段差を越える事が出来ない。
「砂漠戦用MS」「水陸両用MS」「水中専用メカ」とある場合、その地形(砂漠や水中)にいる敵に対して、固定武装の攻撃力が上がる。(自分のいる地形ではない。追加武装は効果外。)
- メカニックの地形適性のマークについて
マーク | 適性 | ボーナス及びペナルティ |
◎ | 最適機体 | 移動速度↑ 回避↑ |
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○ | 適性機体 | (ボーナス及びペナルティ無し) |
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△ | 軽い不適性機体 | 移動速度↓ |
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▽ | 重い不適性機体 | 移動速度↓↓ 回避↓ |
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× | 出撃不能 | |
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- 交戦時の地形がもたらす影響(適性○時)
地形 | ボーナス及びペナルティ |
宇宙 地上 空中 | 特になし |
森林 | 回避↑(※適性△でも) |
砂漠 寒冷地 | 回避↓ |
水中 | 攻撃↓ 回避↓(※攻撃↓は3すくみ効果のある機動重視攻撃を除く) |
ウェポン †
- 攻撃力 (0~30)
- 武器の威力の基本値。高いほど与えられる基本ダメージが大きい。
[防御兵器]属性のみのウェポンは0。
- 命中率 (0~30)
- 武器の命中率の基本値。高いほど命中しやすい。
[防御兵器]属性のみのウェポンは0。
- 消費出力 (1~30)
- [ビーム兵器]の弾数に影響。低いほど撃てる弾数が多くなる。
それ以外の属性のウェポンは関係ないので1となっている。
- 耐久力 (1~30)
- [防御兵器]の属性を持つウェポンの耐久力に影響。高いほど大きなダメージに耐えられる。
[防御兵器]の属性を持たないウェポンは関係ないので1となっている。
- 武器属性
- そのウェポンの大まかな分類。
- 実弾兵器
- マシンガン系やバズーカ系などの実体弾を用いる武器。
シールドでガードされた場合、ダメージは全てシールドへ与えられる。
消費出力が1なので機体を選ばず、弾数を確保できる。
- ビーム兵器
- ビーム・ライフルやビーム・スプレーガンなどのビームを用いる武器。
シールドでガードされた場合、ダメージの一部はメカニック本体へ貫通する。
総じて高威力・高命中率の安定した性能を誇るが、消費出力の関係で十分な弾数が確保できない場合がある。
- 格闘兵器
- ハンマー系やスパイク・シールド系などの機動重視で攻撃可能な武器。
ハンマー系は、弾数が∞で攻撃力が非常に高い。しかし、命中率は低い。
スパイク・シールド系は、攻撃毎に耐久力が減少する。
- 防御兵器
- 防御重視で敵の攻撃をガードできるシールド。
耐久値の限り、メカニック本体へのダメージを軽減する。(対実弾兵器の場合は、ダメージを全て防ぐ。)
- 核兵器
- ジオン軍の「ザク・バズーカ(核弾頭仕様)」のみ。
攻撃力と命中率が非常に高く、一発で複数機を同時にロックオン可能。
シールドでガードされた場合、ダメージの一部はメカニック本体へ貫通する。
しかし、発射可能になるまで90カウント要する。
- レーザー兵器
- 連邦軍の「ミラー」2種類とジオン軍の「太陽発電衛星」のみ。
シールドでガードされた場合、ダメージの一部はメカニック本体へ貫通する。
ソーラ系のメカニックに3つまで増設でき、攻撃力があがる。
- 装備スタイル
- メカニックとの組み合わせに影響。
片手持ち○両手持ち× … 片手持ち専用
片手持ち○両手持ち○ … もう一方の武器によっては、両手持ちが可能
片手持ち×両手持ち○ … 両手持ち専用
武器スロット †
メカニックカードとウェポンカードの左端と右端に表示されているもの。白く塗りつぶされていると対応している事になる。
2種のカードを照らし合わせて合致すればその武器を使用可能。武器Aは右腕・右手、武器Bは左腕・左手に装備。
両手に同種の武器を装備している場合、シールドは必ず武器Aから使用する。武器破壊はランダム。
2・3・5・6番の武器を装備した場合、片方のスロットに両手持ち専用兵器を装備できる。
- 1番
- マニピュレーター(手)に持つ武器。ほとんどの武器はこれで、唯一両手持ちが可能。
- 2番
- 腕に装着する武器。ゲルググ系以外のMSが対象。シールド(グフ仕様)や3連装ガトリング砲など。
- 3番
- 腕に装着する武器。ゲルググ系MS専用。腕部3連装ミサイル・ランチャー、バックラー・シールド、シールド(ゲルググM仕様)。
- 4番
- 手に装着する武器。ハイゴッグ、ズゴックE専用。ハンド・ミサイル・ユニット。
- 5番
- 脚に装着する武器。一部を除くザク系・グフ系MSなどに対応。脚部3連装ミサイルポッド。
- 6番
- MS搭載可能の飛行メカ。通称・下駄。1ユニットに1枚まで。Gファイターやド・ダイIIなど、
「MS搭載可能」と表記されたメカニックカードを武器AorBの欄に登録することで、MS搭載メカとして機能する。
- 機体系統別の特徴(※一部例外を除く)
- ガンダム(RX-78-2)系MS
ジム(RGM-79)系MS
- 1番2番6番が空いている
- 陸戦型ガンダム(RX-78[G])系MS
陸戦型ジム(RGM-79[G])系MS
- 左腕に固定シールドを持つ為、武装Bの2番スロットが空いていない
- その他のガンダム系MS
- 両腕部に特殊な武装を持つものが多く、1番スロットのみ空いている
- ガンキャノン(RX-77)系MS
- 1番スロットのみ空いている
- ザク(MS-05,MS-06)系MS
- 1番2番5番6番スロットが空いている
- グフ(MS-07)系MS
- 左手の指先がフィンガーバルカンになっている為、武装Bの1番スロットが空いていない
- ドム、リックドム(MS-09,MS-09R)系MS
高機動型ザク(MS-06R)系MS
- ふくらはぎ部分が太くなっている為、5番スロットが空いていない
- ゲルググ(MS-14)系MS
- 1番3番スロットが空いている
- ハイゴッグ系MS
ズゴックE系MS
- 4番スロットが空いている
- 武器などの装備例
- メカニック:陸戦型ガンダム(武装Aは1番2番6番、武装Bは1番6番のスロットが空いている)
ウェポン:ガンダム・ハンマー(1番スロットの武装、○片手持ち、×両手持ち)
ビーム・ライフル(1番スロットの武装、○片手持ち、○両手持ち)
180㎜キャノン(1番スロットの武装、×片手持ち、○両手持ち)
小型シールド(1番スロット以外のスロット(2番)の武装)
武装A\武装B | ガンダム・ハンマー | ビーム・ライフル | 180㎜キャノン | 小型シールド | (なし) |
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ガンダム・ハンマー | 武装A | 片手持ち | 片手持ち | 装備不可能 | 片手持ち | 片手持ち |
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武装B | 片手持ち | 片手持ち | 装備不可能 | (なし) |
ビーム・ライフル | 武装A | 片手持ち | 片手持ち | 装備不可能 | 両手持ち | 両手持ち |
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武装B | 片手持ち | 片手持ち | 装備不可能 | (なし) |
180㎜キャノン | 武装A | 装備不可能 | 装備不可能 | 装備不可能 | 両手持ち | 両手持ち |
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武装B | 装備不可能 | (なし) |
小型シールド | 武装A | 片手持ち | 片手持ち | 片手持ち | 片手持ち | 片手持ち |
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武装B | 片手持ち | 両手持ち | 両手持ち | 装備不可能 | (なし) |
(なし) | 武装A | (なし) | (なし) | (なし) | (なし) | (なし) |
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武装B | 片手持ち | 両手持ち | 両手持ち | 装備不可能 |
補足
- WZ-D015ガトリング・シールド(フル装備)は装備スタイルは「○片手持ち、×両手持ち」だが、1番と2番のスロットを同時に使用する為、両方に対応してないと装備できない。
- WZ-D027スパイク・シールド(ゲルググM)も装備スタイルは「○片手持ち、×両手持ち」だが、1番と3番のスロットを同時に使用する為、両方に対応してないと装備できない。
- 民間人カードをウェポンカード扱いで登録する場合は、装備スロットは関係ない。
- 尚、武器破壊や残弾ゼロ等で見かけ上武器のグラフィックが消滅しても、片手両手の持ち方が変わることは無い。